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ObsidianHome/09 - Gamedev/Lightmaeres/playtests/Gonin playtests.md

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Motion sickness
Crouch sur C (ctrl toggle)
rebind le dash sur la souris
Trigger le dash deux fois frame-perfect
indicateur de refresh du dash après le wall jump
sans le head bobbing, il y a plus les bruits de pas
pour récupérer l'épée, si on la lance à bout portant contre un mur
pas clair la différence entre les dashs
Trop de dashs à disposition
spam attaque amène a des problèmes
le blink est de trop? pas compris que c'est un outil qui permet d'être plus précis
Trop facile de prendre de la vitesse quand on lance l'épée, on prend trop de vitesse, on overshoot
il ground slide pas du tout
il plane: OP, level design difficile
autre touche pour planer que le ground slide
très satisfaisant
aime beaucoup se balader sur les murs
le blink rend tout trop facile
empecher de spammer les boutons et voler
il se donne ses propres challenge dans le level
le ground slam devrait pas toucher les ennemi
truc faisable juste en sortie de ground slide
il faut équilibrer les compétences pour que ce soit plus que du spam click pour voler
moins de dash? moins de blink?
tout ce qu'il a envie de faire c'est de pouvoir se déplacer un max, avoir des compétences qui font qu'il a des dashs illimités ou alors que ça attaque tout seul ce serait chiant
si c'est juste en wall run qu'on attaque des gens, alors la gameplay loops c'est juste dash sur un mur, puis jump puis redash sur le mur, etc.
Il aurait envie de devoir éviter des choses, faire usage de la navigation pour devoir changer son comportement (plateformes qui font des dégats, tourelles qui te tirent dessus en meme temps d'avoir des objectifs)
il y a le risque de simplement ne pas engager les ennemis, ou alors de mash les boutons et c'est pas drole dans les deux cas
ennemis qu'on peut tuer que avec certaines compétences, dashan au travers, lancer l'épée d'abord et dash ensuite, en slidant, etc. -> exploiter les
Ultrakill a un mode survie