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ObsidianHome/09 - Gamedev/Swoosh pitchdecks/Retours dossier ProHel.md

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Trop de texte Quelques trucs pourraient etre condensés

Qui sommes nous? cycle jour-nuit pas clair qu'est-ce qui nous pousse ä bouger dans le level? qu'est-ce qui permet de mettre la priorité sur une direction plutot qu'une autre est-ce que le niveau est en plusieurs parties? avec des zones différentes ou non

est-ce qu'il y a besoin d'aller si loin dans comment fonctionne le roguelite? Condenser core-loop, metaprogression et long term en un en profitant que le roguelite est un genre bien défini

peine a comprendre comment le combat et la navigation s'agence entre elles elaborer sur la partie folklore / bestiaire pour donner plus de feel

SWOT condensé en une phrase (seul pour le moment mais de quoi comenser par mon réseau)

Timeline un peu short entre vertical slice, demo et publisher deal un peu court? budget level design sous-estimé

Peu d'images, il faudrait plus imager plutot que juste döpendre le texte notamment pour le lore il faut aller chercher du folklore à mettre en scène Art direction il faut des images, des refs, le moodboard, là c'est plus une promess qu'autre chose alors qu'il y a déjà du travail derrière très conscient de ce que je fais, très bien SWOT - plus intéressant de parler des forces et faiblesses du projet en lui meme? parle un peu trop de moi

le hook (what new things does this game bring), le 3d first person est pas du tout new Target audience: theory crafter est pas clair. Pourquoi ça les intöresserait?

Fred pas convaincu CI/CD a pas sa place dans un dossier comme ça Mentionner Godot on s'en fout Jargon: theory craft, mantle Plus d'images surtout quand on parle du bestiaire Schema pour la timeline Les inspirations et references ne sont pas du meme ordre que ce que je peux me permettre de faire au scope différent (pareil pour market analysis) Theory crafter -> chercher des sinergies Analyse de marché -> les jeux pas représentatifs de ce que je peux faire (mais l'analyse du marché est pas censé etre ça ?) Dossier trop long avec des grosses sections de texte, faire plus court

Plus d'images, plus de figures et de schöma aiderait beaucoup faire attention au jargon Target audience très bien

trop de considérations techniques, on s'égare dans le techniques plutot que la navigation et le plaisir du jeu Plus de screens des toits Quelques exemples de progression et powerup? On comprend pas bien comment les mécaniques de jeu s'articulent avec le système de jeu dont on fait la promesse Il manque une accroche au niveau de l'univers du jeu Pourquoi est il si différent d'autres jeux? Risk of rain 2 entendu comme "premiere personne" Est-ce qu'il manque une personne pour flesh out le narrative design / world building? Pas clair que je compte employer quelqu'un pour le 3D modeling et l'animation Pas forcöment trüs clair de au dela du greybox comment le projet va s'articuler SWOT sucks, trop individuel et pas assez projet orienté : note intention artistique, note d'intention de la réalisation et note de la production (ou equivalent). Pourquoi aoir envie de faire ce projet, note d'intention pourrait condenser ca Il faudrait donner une vibe du jeu ainsi que plus de sens des möcaniques

Présence d'un moodboard ? -> moodboard bien use of the grant -> est-ce que on veut plutot du art ou est-ce que partir sur un game designer semble faire du sens. ça pourrait faire plus de sens de prendre quelqu'un pour définir la direction artistique en parralèle analyse du mrché, le scope devrait pas nécessairement etre le meme? Meh, on bosse tellement pas dans la meme catégorie, il faut trouver des gens avec un scope similaire pour par trouver des anomalies statistiques Aussi le jeu semble etre plus un platformer qu'un roguelite dans ses USP. Plus de chances de plaires ä un public qui aime les platformer ä la premiere personne que les beatem all Décrire quelques synergies pourrait aider? -> oui