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ca77d96265
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09 - Gamedev/Lightmaeres/playtests/Gonin playtests.md
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09 - Gamedev/Lightmaeres/playtests/Gonin playtests.md
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@@ -0,0 +1,36 @@
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Motion sickness
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Crouch sur C (ctrl toggle)
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rebind le dash sur la souris
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Trigger le dash deux fois frame-perfect
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indicateur de refresh du dash après le wall jump
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sans le head bobbing, il y a plus les bruits de pas
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pour récupérer l'épée, si on la lance à bout portant contre un mur
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pas clair la différence entre les dashs
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Trop de dashs à disposition
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spam attaque amène a des problèmes
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le blink est de trop? pas compris que c'est un outil qui permet d'être plus précis
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Trop facile de prendre de la vitesse quand on lance l'épée, on prend trop de vitesse, on overshoot
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il ground slide pas du tout
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il plane: OP, level design difficile
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autre touche pour planer que le ground slide
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très satisfaisant
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aime beaucoup se balader sur les murs
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le blink rend tout trop facile
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empecher de spammer les boutons et voler
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il se donne ses propres challenge dans le level
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le ground slam devrait pas toucher les ennemi
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truc faisable juste en sortie de ground slide
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il faut équilibrer les compétences pour que ce soit plus que du spam click pour voler
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moins de dash? moins de blink?
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tout ce qu'il a envie de faire c'est de pouvoir se déplacer un max, avoir des compétences qui font qu'il a des dashs illimités ou alors que ça attaque tout seul ce serait chiant
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si c'est juste en wall run qu'on attaque des gens, alors la gameplay loops c'est juste dash sur un mur, puis jump puis redash sur le mur, etc.
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Il aurait envie de devoir éviter des choses, faire usage de la navigation pour devoir changer son comportement (plateformes qui font des dégats, tourelles qui te tirent dessus en meme temps d'avoir des objectifs)
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il y a le risque de simplement ne pas engager les ennemis, ou alors de mash les boutons et c'est pas drole dans les deux cas
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ennemis qu'on peut tuer que avec certaines compétences, dashan au travers, lancer l'épée d'abord et dash ensuite, en slidant, etc. -> exploiter les capacités de navigation du joueur
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Ultrakill a un mode survie
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09 - Gamedev/Maurizio discussion formation.md
Normal file
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09 - Gamedev/Maurizio discussion formation.md
Normal file
@@ -0,0 +1,23 @@
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Université de Fribourg - Game design et programmation de jeu vidéo
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Juste un cours qui fait partie d'un joint master entre Bern, Fribourg et Neuchatel (accord BeNeFri)
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Le master c'est joint master in computer science, pas sur mais un peu moins d'une centaine par année
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25-30 personnes pour le cours de game design par année pour 5 crédits ECTS
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Les élèves sont très contents du cours et sortent chaque année des projets de jeu
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https://itch.io/jam/dgpgd-2025/entries
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environ 2-3 personnes par projets
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Mis en place par Maurizio from scratch
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Des années pour convaincre que ça valait la peine, mais a su convaincre à la création du Joint Master en 2011 (commencé à 5 personnes)
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Volonté de créer un nouveau cours créatif et polyvalent pour attirer du monde.
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Beaucoup d'étudiants viennent juste pour essayer mais ne visent pas à faire carrière dans le JV.
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En tout plusieurs centaines d'étudiants qui sont passés par la formation en 15 ans.
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Witchlake studios sont passés par là.
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Demandé de créer un cours similaire à la HES de Fribourg. Créé un module spécial sur un trimestre.
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Responsable de filière de la HES a une attitude de merde vis à vis de la Game Academy et refuse de reprendre la moindre charge vis à vis de la Game Academy.
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Nicolas Luthi voulait faire une version de la Game Academy à Genève.
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Swiss Game Academy c'est une semaine de formation pour les gens à partir de 14 ans,
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future kids (https://futurekids.io/index/en) venait s'occuper des plus jeunes en parallèle
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En moyenne une cinquantaine de personnes qui viennent à la SGA par année et une vingtaine de staff
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Recherche dans le jeu dans plusieurs département (neuropsycho, science de l'éducation) à l'uni de Fribourg
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HES de Fribourg qui s'en va de la HES-SO ? Compétition entre les différentes HES, Genève et Lausanne avaient mauvaise réputation en informatique.
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Université trop dur pour faire une spécialisation
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Tentative de faire un CAS (post-formation en formation continue, souvent c'est les entreprises qui paient donc plus cher) mais pas réussi
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@@ -5,3 +5,27 @@ Yassine a collaboré avec la HEAD dans plusieurs projets jeux sérieux
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Pendant 8 ans a organisé le GSGS avec Gobron, beaucoup d'étudiants de la HEAD venaient y présenter des choses
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10 élèves chaque année qui font des choses autour du jeu vidéo et de la création numérique en ISC
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Souvent les étudiants sont intéressés par le jeu, mais ils peines avec les débouchés.
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Avec un peu de chance, nouveau master dispo en 2032 au plus tot (beaucoup d'administration)
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S'appuyer sur des masters existants: un master ingé (avec beaucoup de choses, bien rodé) et un master design (innokick). Est-ce possible d'avoir un master joint entre les domaines?
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Master inter-domaine (gestion, art, ingé) serait possible? oui mais plus complexe, mais on peut réutiliser les cours centraux de certains domaines pour mettre les autres à niveau.
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Master Innokick est le seul master aujourd'hui interdisciplinaire. Ça pourrait être intéressant de savoir un peu quel sont leurs inscriptions
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Le JV est resistant à l'IA parce que faire un jeu est fondamentalement créatif et donc reste un débouché qui n'est pas directement menacé par l'IA
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formation privées: forment pour le AAA et font l'argument de la polyvalence des compétences
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Master en Game Design / Narrative Design à l'UNIL
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Guillaume propose d'avoir un panel R&D du JV, et faire intervenir la recherche dans le JV qui serait un argument.
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Gaming Federation (?) qui cherche à former les gens à "comment bien jouer" et la prévention à l'addiction aux jeux vidéo
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Yassine réitère son intérêt pour la formation et pour le projet, malgré ses réserves réalistes.
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Commencer à s'informer pour la complexité de former un master à part entière, ou s'intégrer à Innokick
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Reference in New Issue
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