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@@ -2,3 +2,35 @@ Motion sickness
Crouch sur C (ctrl toggle)
rebind le dash sur la souris
Trigger le dash deux fois frame-perfect
indicateur de refresh du dash après le wall jump
sans le head bobbing, il y a plus les bruits de pas
pour récupérer l'épée, si on la lance à bout portant contre un mur
pas clair la différence entre les dashs
Trop de dashs à disposition
spam attaque amène a des problèmes
le blink est de trop? pas compris que c'est un outil qui permet d'être plus précis
Trop facile de prendre de la vitesse quand on lance l'épée, on prend trop de vitesse, on overshoot
il ground slide pas du tout
il plane: OP, level design difficile
autre touche pour planer que le ground slide
très satisfaisant
aime beaucoup se balader sur les murs
le blink rend tout trop facile
empecher de spammer les boutons et voler
il se donne ses propres challenge dans le level
le ground slam devrait pas toucher les ennemi
truc faisable juste en sortie de ground slide
il faut équilibrer les compétences pour que ce soit plus que du spam click pour voler
moins de dash? moins de blink?
tout ce qu'il a envie de faire c'est de pouvoir se déplacer un max, avoir des compétences qui font qu'il a des dashs illimités ou alors que ça attaque tout seul ce serait chiant
si c'est juste en wall run qu'on attaque des gens, alors la gameplay loops c'est juste dash sur un mur, puis jump puis redash sur le mur, etc.
Il aurait envie de devoir éviter des choses, faire usage de la navigation pour devoir changer son comportement (plateformes qui font des dégats, tourelles qui te tirent dessus en meme temps d'avoir des objectifs)
il y a le risque de simplement ne pas engager les ennemis, ou alors de mash les boutons et c'est pas drole dans les deux cas
ennemis qu'on peut tuer que avec certaines compétences, dashan au travers, lancer l'épée d'abord et dash ensuite, en slidant, etc. -> exploiter les capacités de navigation du joueur
Ultrakill a un mode survie

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@@ -0,0 +1,23 @@
Université de Fribourg - Game design et programmation de jeu vidéo
Juste un cours qui fait partie d'un joint master entre Bern, Fribourg et Neuchatel (accord BeNeFri)
Le master c'est joint master in computer science, pas sur mais un peu moins d'une centaine par année
25-30 personnes pour le cours de game design par année pour 5 crédits ECTS
Les élèves sont très contents du cours et sortent chaque année des projets de jeu
https://itch.io/jam/dgpgd-2025/entries
environ 2-3 personnes par projets
Mis en place par Maurizio from scratch
Des années pour convaincre que ça valait la peine, mais a su convaincre à la création du Joint Master en 2011 (commencé à 5 personnes)
Volonté de créer un nouveau cours créatif et polyvalent pour attirer du monde.
Beaucoup d'étudiants viennent juste pour essayer mais ne visent pas à faire carrière dans le JV.
En tout plusieurs centaines d'étudiants qui sont passés par la formation en 15 ans.
Witchlake studios sont passés par là.
Demandé de créer un cours similaire à la HES de Fribourg. Créé un module spécial sur un trimestre.
Responsable de filière de la HES a une attitude de merde vis à vis de la Game Academy et refuse de reprendre la moindre charge vis à vis de la Game Academy.
Nicolas Luthi voulait faire une version de la Game Academy à Genève.
Swiss Game Academy c'est une semaine de formation pour les gens à partir de 14 ans,
future kids (https://futurekids.io/index/en) venait s'occuper des plus jeunes en parallèle
En moyenne une cinquantaine de personnes qui viennent à la SGA par année et une vingtaine de staff
Recherche dans le jeu dans plusieurs département (neuropsycho, science de l'éducation) à l'uni de Fribourg
HES de Fribourg qui s'en va de la HES-SO ? Compétition entre les différentes HES, Genève et Lausanne avaient mauvaise réputation en informatique.
Université trop dur pour faire une spécialisation
Tentative de faire un CAS (post-formation en formation continue, souvent c'est les entreprises qui paient donc plus cher) mais pas réussi