--- tags: - note/literature - to-review relates-to: --- # Activation Le moment ou le user comprend la valeur ajoutée du produit, son [[Unique Selling Point]]. Ceci passe par un moment "Aha" lorsque que la valeur ajoutée est vraiment expérimentée directement par les user, on parle donc de valeur expérimentée. Au moment de l'[[Acquisition]] le produit offre une valeur perçue. Le but de l'activation est d'offrir une valeur expérimentée aussi proche que possible de cette promesse initiale. Il ne faut donc pas oversell le produit. ## [[Métriques]] On défini une action marquante pour le user et on compte ces actions pour mesurer notre taux d'activation. Dans le cas de [[Game Dev Space]] le gros Aha moment pour nos [[Archétypes]] serait: - la publication automatique du projet sur Itch (jammer) - voir le résultat d'une suite de tests auto (long runner) Ces moment arrivent tard dans le buyers journey, on peut considérer une activation plus tot déjà, par exemple selons les différents [[Channels]]: - une prise de contact pour la mise en place d'un environnement ([[Meetup]]) - la première connexion à un repo gitea (meetup ou SaaS) ## Activation journey C'est un sous ensemble du [[Buyers journey]]. La plupart des interactions se feront par mail, discord ou IRL. Pas d'automatisation prévue pour le moment pour éviter de perdre du temps à aller dans une mauvaise direction. L'onboarding est donc en grande majorité assurée pas une maintenance manuelle des users au travers de ces canaux de communication. Ainsi, voici à quoi ressemble l'activation journey pour les différents archétypes ### Le jammer ![[Jammer#Activation journey]] ### Le long runner ![[Long runner#Activation journey]] ### Tech noob ![[Tech noob#Activation journey]] --- # References